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O que é retopologia de modelos 3D

O que é retopologia de modelos 3D

Quando alguém se interessa pela criação de personagens 3D com foco na utilização em projetos de jogos eletrônicos ou animações, logo se depara com um termo muito conhecido e também muito temido pelos profissionais desta área, estamos falando da retopologia.

Quando digo temido, quero dizer que é uma etapa que não agrada muito os profissionais que já a utilizam, devido à sua complexidade e por ocupar muito tempo deste profissional, porém todos sabem que é uma etapa necessária e essencial para o desenvolvimento de um personagem e para o correto funcionamento da animação de determinados elementos como por exemplo, a movimentação de um personagem.

Retopologia

Antes de explicarmos como esta etapa funciona, vale lembrar que um modelo 3D, seja ele um personagem, objeto ou qualquer outro elemento, existe através da união de polígonos que são os pontos responsáveis pela criação deste objeto.

Como por exemplo, podemos comparar os polígonos com a resolução de um projeto de vídeo que quanto mais alto for a sua resolução, mais qualidade teremos, ou então podemos comparar com uma imagem que quanto maior for o número de pixels, mais qualidade também teremos.

Para entender mais facilmente do que se trata a etapa da retopologia vamos pegar um exemplo de um personagem que pode ser desenvolvido em qualquer software de modelagem ou escultura 3D e no decorrer da etapa de adição de detalhes a este personagem, há a necessidade de irmos aumentando a resolução de sua malha 3D, gerando-se assim um modelo com uma quantidade gigantesca de polígonos.

Em determinados casos, facilmente chegaremos a ter um personagem, criado por exemplo no Zbrush, com aproximadamente 15 milhões de polígonos, obtendo assim uma malha muito densa e impossibilitando a sua manipulação em uma etapa de animação 3D, etapa esta, que a manipulação de membros, rosto e reposicionamento de um personagem é praticamente feita a todo momento.

Desta forma temos a etapa da retopologia para nos salvar deste “problema”.

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A retopologia trata-se basicamente de você utilizar o seu personagem ou objeto com seus 15 milhões de polígonos, usá-lo como referência para criar um modelo com a mesma silhueta, porém, com uma quantidade muito menor de polígonos e sem os detalhes finos, como por exemplo, os detalhes de marcas de expressão do rosto, e espelhar estes detalhes da malha “High Poly”, que é como é chamado o modelo com alta quantidade de polígonos, sobre o modelo “Low Poly.

Como você deve estar imaginando, esta etapa leva um certo tempo como eu já havia dito anteriormente, pois o processo é basicamente você ir selecionando partes da malha “High Poly”, criando pequenos quadrados ou retângulos e assim criando uma malha “Low Poly” utilizando a anterior como referência.

Após esta etapa, você facilmente conseguirá manipular todo o seu personagem mais facilmente do que sem a retopologia, sendo até muito mais fácil importá-lo em motores gráficos destinados à programação de jogos eletrônicos.

É claro que antes de iniciar o processo de retopologia de um modelo 3D, você deve fazer um pequeno ajuste no software em que ele foi desenvolvido, por exemplo, caso você crie um personagem no Zbrush, antes de iniciar o processo de retopologia, você deve utilizar uma função que ajusta os polígonos existentes, que é o caso da função ZRemesher do Zbrush.

Outros softwares possuem funções de “pré-ajustes” semelhantes ao ZRemesher do Zbrush, porém detalharemos estas etapas em cursos futuros.

Quanto a utilização de softwares de retopologia, existem alguns disponíveis específicos para esta finalidade como é o caso do Topogun, porém alguns softwares de modelagem ou escultura 3D já possuem ferramentas destinadas a esta etapa como é o caso do Maya, Blender, Modo, entre outros.

Para concluir vale ressaltar que esta etapa é essencial e extremamente importante na produção e desenvolvimento de um projeto de jogo eletrônico ou animação e sem ela tal projeto se torna algo completamente impossível de ser realizado.

Até a próxima.

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